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Sonic Adventure: O início da era 3D do nosso
ouriço!
Por:
Radical893*
Era meados de 1998, antes disso revistas
especializadas em videogames falavam da grande
expectativa de uma nova aventura do Sonic
totalmente em 3D em um novo videogame 128 bits
da Sega, chamado de Dreamcast.
Neste contexto, Sonic Adventure se destaca
porque marcou a transição de uma era cheia de
dúvidas e ansiedade, na era 32 bits onde a
expectativa do Sonic X-treme foi por água à
baixo devido ao cancelamento do jogo na época,
infelizmente por limitação técnica do Sega
Saturn, o qual não podia bater de frente com o
Mario 64. Mas infelizmente o Sega Saturn não
poderia comportar um jogo à altura do Sonic que
o introduzisse no novo mundo do 3D à altura do
que o personagem merece.
A Sega percebeu que não era só o hardware do seu
console que devia mudar, e sim, toda a essência
do ouriço. Sonic, o nosso querido ouriço que
corria em plataformas 2D, junto com seu leal
amigo Miles “Tails” Prower, em busca das sete
Esmeraldas do Caos. Devemos entender que a
realidade da era 16 bits foi transformada em um
universo de games mais complexos, onde a
tecnologia 3D permitiu aos games ter uma
profundidade maior de interação em todos os
sentidos.
Não só o poder gráfico, que foi o estopim de
tudo isso, mudou... mas a própria história,
carisma, necessidades mínimas que aumentaram, ou
expandiram-se, mostrando que o universo 3D devia
cativar um público que já cresceu, que vivenciou
experiências com jogos de maior interatividade
como Metal Gear, GTA, Resident Evil, Final
Fantasy, etc; E um público novo, que estava
habituado aos cativantes gráficos poligonais,
que já não conseguiriam compreender a essência
do Sonic 2D, que por si só é uma união do
simples ao sofisticado.
Entendendo
melhor o contexto da época
Para quem não viveu esses anos que antecediam o
lançamento de Sonic Adventure, é bom lembrar que
com o lançamento de Mario 64, houve forte
pressão por parte dos fãs e da mídia gamística
em torno da Sega para lançar o Sonic no mundo
3D. Ficava nítido que a Sega tinha alguma
dificuldade, pois não conseguia ainda lançar o
jogo do Sonic no mundo 3D. Veio o anúncio de
Sonic X-Treme e o lançamento de Sonic 3D Blast,
que é um jogo de perspectiva 3D, mas que não é
efetivamente 3D.
Sonic 3D Blast não foi considerado o primeiro
jogo 3D do Sonic. Sonic X-Treme foi cancelado, o
que aumentou a pressão na Sega, ao mesmo tempo
que abriu expectativas, com a espera do novo
console da Sega.
O Sonic World acabou sendo um aperitivo do 3D,
mas novamente, tanto os fãs, quanto a própria
Sega sabia que o Sonic World não era ainda o 3D
do Sonic.
O Saturn em realidade só ganhou spin-offs do
Sonic. O último jogo da série havia sido então o
Sonic & Knuckles. Esperava-se algum jogo de ação
e aventura em 3D. E isso só viria a ocorrer mais
tarde...
Turbulência com
a Sega
O Sega Saturn foi um videogame projetado pela
Sega do Japão em união com o Sega 32X, projetado
pela Sega americana. De fato, os gráficos 2D do
videogame foram projetados para bater de frente
com PC Engine, um videogame que usava a
tecnologia do CD em união com um hardware 32
bits. Mas em 1994, a tendência dos games estava
para ser outra. O mundo dos games tinham em
projeto a transição dos gráficos 2D para 3D. A
Sony, que antes foi aliada da Nintendo para
projetar um dispositivo leitor de CDs para o
Nintendo Ultra-64 (Nome do protótipo do
conhecido Nintendo 64 da época) teve rompimento
das relações entre as duas empresas, e decidiu
cair de cabeça no mercado de jogos, que estava
sendo um futuro cada vez mais promissor (o
faturamento desse mercado, depois de uns anos,
ultrapassou ao dos filmes hollywoodianos! Um
balde de água fria para o pensamento comum dos
adultos do início dos anos 90, em que pensava
que videogames só seria mais um brinquedo bobo
de criança). A Sony assim criou o Playstation.
O Playstation foi um videogame razoável em
quesito de hardware, um dos pioneiros a
conseguir reproduzir, em um grau satisfatório,
gráficos poligonais 3D. A quebra das relações da
Sony com a Nintendo foi um golpe duro para a
empresa do Mario. Por causa desse rompimento o
Nintendo 64, que tinha o hardware superior aos
demais concorrentes da era 32/64 bits, foi
lançado com atraso, e além de não ter o suporte
para a mídia em cd para os jogos. Continuou com
os obsoletos cartuchos, que eram caros e tinham
uma capacidade de memória muito mais limitada, o
que fez com que ela tivesse que limitar muito do
que falávamos do grau de interação do jogo com o
jogador. Alguns jogos tiveram boa parte dos
clipe cortados, ou nem se quer reproduzidos.
Fazendo com que o salva-vidas do Nintendo 64
fosse a famosa e rica franquia da Nintendo,
jogos como “Zelda: Ocarine of Time” ou “Mario
64”.
O Playstation, apesar de ter um hardware
inferior ao do console da Nintendo, conseguiu
chamar mais atenção das empresas produtoras de
games e contou com várias exclusividades de
peso. No Brasil inclusive, indiretamente, foi o
videogame da Sony que fez com que donos de
locadoras de games tivessem que trocar de
negócio, pois pela facilidade de cópia de games
em CD fez com que o mercado negro vendesse jogos
a preços bastante inferiores aos originais.
Levando em conta que o Brasil é até hoje um país
praticamente esquecido e abusivo em se tratando
de jogos, os brasileiros viram uma boa
oportunidade de poder jogar videogame por preços
mais em conta
E o Sega saturn? Não esquecemos dele! O hardware
do Sega saturno foi feito as pressas, e com
isso, sua arquitetura ficou longe de ser ideal
para jogos em 3D. Pela dificuldade, e
inferioridade, de sua arquitetura, seus
lançamentos ficaram restritos a conversões de
Arcade e a rica franquia da Sega. Depois de já
ter lidado com o duro golpe no mercado de
portáteis, pela alto preço do Sega CD, e pela
limitadíssima lista de jogos do Sega 32X, o erro
com o projeto do Sega Saturn fez com que seu
sucesso fosse, em termos relativos, destinado ao
mercado japonês, já que aqui no ocidente, o
Playstation (pioneiro de vários jogos inovadores
da época) e Nintendo 64 (contava com as
inovações de sua franquia) estavam tomando conta
do mercado e, cada vez mais, fazendo com que a
poderosa Sega da era 16 bits fizesse com que
seus fãs começassem a perder a confiança nela.
O ouriço foi
tirar férias
Com o Sonic X-treme cancelado, os jogos do Sonic
para Sega Saturn ficaram restritos a spin-offs,
feito pela empresa britânica Travellers Tales, e
um relançamento da era de ouro do Sonic (qual
era? Claro, a dos 16 bits), no jogo Sonic Jam.
O Sega Saturn não estava satisfazendo a Sega,
por isso, a Travellers Tales foi chamada para
“cobrir o buraco” que a falta do mascote fez no
console, enquanto a Sonic Team estava com um
projeto mais ambicioso, que mudaria para sempre
o rumo que os jogos do Sonic estavam tomando...
Nascia um novo
console
Com a união de tecnologias distintas entre a
Sega do Japão e Sega americana, nascia o que
seria o último suspiro, em se tratando de
consoles da Sega: O Dreamcast!
O Dreamcast foi um videogame prematuro no
sentido puro da palavra (pré-maturo), por assim
dizer, pois foi inovador até demais para a época
dele. Tinha uma mídia de jogos distinta, que era
o GD-Rom, uma mídia de disco com capacidade de 1
GB de armazenamento, pois o DVD ainda era uma
tecnologia cara, e que depois do ano de 2000,
fez com que o console ficasse limitado tanto
quanto ficou limitado o Nintendo 64, na época
32/64 bits.
Com o crescimento da internet no final dos anos
90, a Sega decidiu dar um passo a frente em se
tratando de multiplayer online; equipado com um
modem de conexão discada, teve alguns
lançamentos para jogos em rede, o que se tornou
uma febre no mundo dos games da época.
Jogos como Quake III Arena e Daytona Usa fizeram
sucesso nos servidores da Sega, aqui no Brasil o
sucesso foi relativo devido à precariedade das
conexões de internet na época.
Em 1998, não tinha jeito! Como as revistas de
games anunciavam na época, o famoso Sonic
Adventure saiu próximo do dia de lançamento do
console, e apesar de não ter usado todo o
potencial do Dreamcast, foi lançado mostrando
que o videogame não estava para brincadeira!
Nasce Sonic
Adventure. E Sonic mudou! Em tudo...
O Sonic já não era o mesmo.. parecia que vaidade
do nosso ouriço havia crescido, pois com seus
espinhos mais longos e olhos verdes, a renovação
do visual foi nítida! Sonic Adventure trouxe um
impacto forte para os fãs e até para os que não
são fãs, com clipes que contavam o enredo da
história do jogo, a interação do Sonic ganhou
uma complexidade jamais vista antes, os efeitos
especiais esbanjaram a velocidade do ouriço,
como a famosa Emerald Coast, da parte em que
corre de uma orca em plena ponte em destruição!
A mudança mais drástica na minha opinião foi a
retirada das fases especiais, o jogo ficou mais
focalizado no desenrolar da história do que nas
fases de ação que os jogos 2D tinham; Sonic
passava a obter as Esmeraldas de acordo com que
a história permitia, e por mais com que ficasse
a nova tendência dele, depois de alguns jogos,
parece que fatos importantes se perderam...
Hoje podemos pensar: por que Sonic Heroes tinha
uma jogabilidade fraca? Por que mudaram tanto a
engine, que foi iniciado no Sonic Adventure, não
foi reaproveitada ou mantida? Por que Shadow the
Hedgehog não seguiu com a qualidade de enredo
iniciada por esse jogo? Parece que muitos jogos
sucessores do Sonic Adventure não mantiveram o
mesmo sucesso do que o primeiro jogo 3D dele?
Sonic com seres
humanos
Na época, deviam ter pensado que a Sega fez um
furo com enredo do Sonic. Afinal, ele habitava
um planeta em paralelo (chamado na Archie Comics
de Mobius, no enredo japonês sem esclarecer) ou
o nosso Planeta Terra? O mundo onde se passava
as aventuras de Sonic tinha humanos normais como
na Terra ou Eggman é apenas um detalhe de
enredo? Ao que tudo indica nada disso havia sido
pensado lá nos anos 90.
Assim, na verdade, deu-se a entender que a
enredo dos jogos do ouriço estavam sendo
renovados. Mas muitos pontos importantes dos
jogos anteriores foram reaproveitados: como a
Ilha Flutuante da Master Emerald do Knuckles ou
avião tornado do Tails, por exemplo. Parece que
a aproximação do Sonic com os humanos fez com
que tivesse uma interatividade maior entre o
ouriço e nosso mundo.
Esse furo dos “dois mundos” teve uma explicação
plausível no anime Sonic X, lançado em 2003,
onde o Sonic e seus amigos foram transportados
de seu mundo através de uma engenhoca do Dr.
Eggman e fosse parar em uma dimensão paralela,
no caso, parou na Station Square. Uma cidade que
dá a impressão de pertencer ao nosso mundo...
claro que os games não explicam como os humanos
foram parar no mundo do Sonic ou o contrário.
A cultura asteca
e o grande reino dos equidnas
A Sonic team usou o ambiente mais primitivo da
cultura asteca para poder dar uma explicação do
surgimento do Knuckles. Elementos da cultura
maia, como as antigas profecias, serviram para
que fossem um empurrãozinho para a lenda do
Chaos.
A influência da Sonic Team com a cultura
meso-americana foi um grande impacto no Sonic
Adventure, o misticismo das Esmeraldas do Caos
combinaram como uma mão na luva com as antigas
superstições maias e astecas.
Efeitos gráficos
Desde o Mega Drive os jogos do Sonic costumavam
usar o poder de aceleramento gráfico que os
recursos do videogame permitia, muitos
associavam que esse aceleramento era usado pelo
recurso Blast Processing que o Mega Drive tinha,
no caso, um processador que possui um
aceleramento maior que os dos concorrentes. Com
o Dreamcast, não foi diferente. Para completar
com perfeição as fases, é necessário praticar
várias vezes a mesma fase. O fator replay do
jogo foi aperfeiçoado com os emblemas, que
permitia o jogador se superar nas fases que
havia zerado no Story Mode.
Considerações
finais... como ficou? Valeu a pena essa
inovação?
Sonic Adventure conseguiu usufruir bastante da
oportunidade de ser um jogo que trazia uma
novidade a mais para época, mas sem o impacto
que os gráficos causaram em 1998, fez com que o
jogo não envelhecesse bem, pois podemos notar
que a inteligência artificial de muitos
personagens não foram bem elaboradas, e a falta
de fases especiais fez com que o story mode
tivesse, em termos de desafio, uma facilidade
maior que os jogos anteriores em 2D.
Apesar de algumas distorções na engine, e na
falta de capricho nos gráficos e história, a
temática desse jogo foi pioneira para a
continuação de games que vem até hoje. Em 2011,
hoje, estamos falando em voltar as tendências em
2D, o que se nota, é que os fãs há anos esperam
um jogo com os moldes em 2D do Sonic tivesse
continuidade. Sem o impacto de toda a
“perfumaria” que um jogo em 3D do Sonic no final
da década de 90 trouxe, parece que esse tipo de
idéia ficou algo banal, algo mais do mesmo.
Talvez a experiência 3D serviu como ensinamento
para mostrar que realmente Sonic bom é o Sonic
com muita ação e desafio, que só os jogos em 2D
do Sonic realmente trazem. Ou seja, durante anos
esperou-se um Sonic em 3D e hoje quer-se voltar
ao 2D. Do Sonic Adventure para cá já se passam
13 anos. Aonde foi que algo deu errado?
* Radical893 é
visitante da Power Sonic desde 2001
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